あてぶろぐ

農業高校と工業大学の道を辿ったエンジニアのブログ。

脱サラして半年が経とうとしている。

この記事は、退職者 Advent Calendar 2019の14日目の記事になります。

adventar.org

この1年は、1〜6月を企業に勤め脱サラし、7〜12月を個人事業主としてフリーランスエンジニアで生活してきました。
今回はそのふりかえりと来年の抱負を考えたいなと思います。

脱サラして

今年7月に脱サラしたわけですが、あっという間の年末で毎月濃ゆいスケジュールだったので、これまで企業に勤めて淡々と仕事をするだけで月日が過ぎていった時よりもとても充実していた半年でした。

約半年のスケジュール

簡単に各月のスケジュールをご紹介すると↓こんな感じでした笑

  • 7月
    • 脱サラする前とその直後に開業届や銀行口座や保険などの手続き
    • [イ] 6月下旬からインストラクターをやって最初の生徒さんを担当し始めたとこ
    • [常] 8月からお世話になる新宿のとある会社さんと最後の面談
    • 技術書典7で『FirebaseとUnityでアプリ開発』の執筆と頒布を全てワンオペやってみた
    • [福] 中旬に数日福岡に帰省してLINE Fukuokaさんに遊び(という名のカジュアル面談)に行ってFUKUOKA Engineers Day 2019 ~Summer~などのイベント参加
  • 8月
    • [常] 7/29から新宿のとある会社さんに初めて常駐の平日5日8時間でお世話になる
    • [イ] 3名の生徒さんを担当および対面の面談などで担当する生徒さんが段々と増える
    • 記念すべき1回目のUnity Developer Jobs開催
    • 久々のものラジのゲスト収録
  • 9月
    • [常] 新宿のとある会社さんが9月末で契約満了になり10月からの予定がめっちゃ空いてしまう
    • もともとお話もらっていた2社の会社さんにお仕事もらえないか再度コンタクトを取ることに
    • [福] ちょこっと帰省して大八耐の準備関連で母校へ
    • [イ] 中旬ごろカリキュラム初めての3ヶ月コースの卒業生を迎え、4名→3名の生徒さんを担当および対面の面談が引き続き入り条件的に徐々に優先度が厳しくなる
  • 10月
    • [常] コンタクトを取った渋谷のとある会社さんで10月中旬から週2~3、秋葉のとある会社さんで11月から週1~2でお世話になることに決まる
    • [福] 再び福岡に1週間ほど帰省して数年会ってなかった祖父祖母に会い
    • [イ] 1ヶ月コースの生徒さんが卒業されて一瞬担当2名になるものの担当1名増えて常時担当3名
  • 11月
    • [常] どちらの会社さんもすごくお世話になりつつ自由に仕事させてもらいやっと平日は安泰
    • 7回目の大八耐を開催
    • [イ] 3ヶ月コースの生徒さんが卒業された同時期に大阪に住んでいる小学生のカリキュラムを対応することとなり常時担当3名継続
    • 3度目のLINE DEVELOPER DAYに参加
  • 12月
    • 新卒で入ったTSがプラチナスポンサーになってたXRKaigiに個人スポンサーで参加
    • [常] どちらの現場も順調でそろそろQAエンジニア関連の勉強会を発足したくなり企画中
    • [イ] 担当が1名増えて4名担当となり、またに土日にレッスン2件固まるようになってきた
    • アドカレなぅ

トレードオフ

フリーランスになってみて感じることが数点あるのでそれも話そうと思います。
最近感じていることが最初の方と最近とで変わっていることをつい先日気づいたこともあって、個人事業主にも企業のように四半期・上期・下期をベースに何か考えてOKRとふりかえりをやった方が良いのかなぁと感じるようになりました。

あ、ちなみに良い点「収入増える」で厳しい点「税金増える」って当たり前な話は省こうかなと笑

また、僕の場合は平日日中は常駐で会社さんにお世話になり、平日夜や土日にサブの仕事(Unityのインストラクター)をやっている前提での話なので、参考にするときにはイイ感じに解釈してください。

良い点

  • 契約の際にノウハウや知的財産権を全て譲渡しない形にさせてもらって締結させてもらっているためノウハウがどんどん積み上がっていく
  • リモートワーク可で午前中リモートの午後出社という形を取らせてもらえるため体の負担が少なく風邪をひきにくい環境で働けている
  • 小学生から主婦の方まで教えることができているためいろんなスキルが自然と身につけていける
  • 昼間に開催されるカンファレンスなどに気軽に参加できる
  • たまに運動ができる

厳しい点

  • 最初の契約内容はしっかり話し合う必要がある
  • 成果はほぼほぼ社員さんに吸収されるため良いことだと分かるもののこれでずっと良いのかとも思ってしまう
  • 今よりも単価を上げるとなるとどうしたら良いのか悩む
  • 完全1日オフが無くなっている
  • 教えられているものの正解はなくもしかしたら失敗している可能性もあって常に毎回ふりかえって教える品質を改善し続ける必要がある
  • 月何百時間という区切りがあれば良いが時給や日給だと通院となった際に売上が減ってしまう

ふりかえり

図々しいかもしれないものの上記のように感じており、厳しい点などはお世話になっている会社さんに全く問題はなく、おそらく業務委託の方は共通する話じゃないかなって考えてます。 なので、それで良いと切って続けている方もいれば、やっぱりどこかで区切りをつけて企業してサービスを作るか再び企業に勤めることにするなどあると思います。

僕は来年、何かサービスを作ってそのマネタイズで収益を上げて、新しい経験を増やしたいと考えているため、どういう形になって進み始めるか分からないけど、ずっとこのままでいることはないかと。

来年

とりあえず大きな事故や怪我や病気なく、元気に頑張っていけることを最優先に何かサービスをちょこちょこ設計して作りつつ、お世話になる会社さんにしっかり価値を提供していく所存です!!

 

 

 
5〜10年後にこの記事読んだらどんな感じなんだろうか笑

 

個別オーダーメイドカリキュラムは難しいがもの作り感があって面白い!

この記事は、Unity Advent Calendar 2019の10日目の記事になります。

qiita.com

ホントは先日のサイバーマンデーAmazon Echo dotを購入したのでAlexaとUnityの連携をやって記事化したかったけど、Alexaの方で参考にしていた記事通りに進めないことが多く、AWS Lambdaの関数を作る際に設計図でAlexa関連の設計図を選択する解説であるものの全て無くなっており、そんなこんなで他にも色々あって時間がかかって断念してしまいました><;

なので方針を変えて、今回はUnityのインストラクターをやって約半年が経ち、個別オーダーメイドカリキュラムは難しいがもの作り感があって面白い! 話をしようと思います。

Unityのインストラクター

今年の夏、Gotanda.unity #13でLTさせていただいた内容の通り、侍エンジニア塾を経由してUnityのインストラクターをやっています。

learning.unity3d.jp

www.sejuku.net

退職した6月の下旬からやり始めたので約半年が経ち、すでに卒業された生徒さんが3名でカリキュラム実行中の生徒さんが4名で計7名の生徒さんを担当しています。 そのためこれを気にふりかえりをやって、その内容を共有し、これから教育関連の仕事に関わりたい方の参考になれたらなって思います。

ふりかえり

早速やろうと思いますKPT

K: keep

  • 生徒さんの状況を把握して常に最適なカリキュラムにアップデートする
  • 基本的に予襲復讐ありきで進めていくものの進捗が良くない状況が2週以上続いたら色々提案する
  • 好き嫌いをなるべく出ないように楽しく進められるようにサポートする

オーダーメイドの醍醐味

生徒さん毎に要件は違い、その生徒さんのMVV(Mission Vision Value)をざっくり考えカリキュラムを最適化しないとなぁ、ということを最近考えています。 きっかけは4ヶ月目に入ったぐらいで1,3ヶ月コースの生徒さん2,3人が卒業されて、その他の生徒さんが6ヶ月コースの方だけになった頃にこの考え方が出てきました。

3ヶ月と6ヶ月では倍違うのでレッスンができる回数が多ければやれることが多く、色々と提案できるし、状況に合わせてカリキュラムを変えていけることもできます。 かといって半年やるからすぐにゲームやVRコンテンツを作れるようになるという考え方は必ず失敗することを肌で感じてもらうべく、コースの半分手前までにUnityでの開発でどれだけのスキルが必要なのか体験してもらうようにしています。

方法は簡単でひたすらミニゲームを作ってもらうようにしています。 いつも言っているのは、『マリオパーティーのミニゲームぐらいを月に2つ以上作れるように頑張りましょう!』とね笑

これはポートフォリオも増えるし、一気に色んな経験ができるのでレベルとか質とか関係なくやっていってます。 Unityには、Asset Storeという昔からすると夢のようなストアランドがあるのでフル活用して、とにかく最低限遊べられるゲームを作り込んでもらうことにしています。

P: Problem

  • 未経験でもゲーム開発ができるプログラミングスキルを3,6ヶ月以内に身に付けられる

終わりなんてない

実は、担当している生徒さんのレッスンをただ対応しているのではなく、たまに相談されて受講を検討中の方との面談を対応してたり、今度初めてやる体験レッスンなど対応したりします。 で、最近『やりたいことが固まっていて、そのゴールと今の距離のギャップが大きいなぁ。』と感じるケースが少しずつ増えていて、指導や講師だけでなくコンサルもやる形になるので結構面白いなぁって逆に楽しんでます笑

だいたいゲームを作れるようになりたいというところからUnityを選択されるケースが多く、たまにプログラミングを学びたくて取っ付きやすそうなのがUnityだったという方もいらっしゃったり。 どんなケースであれ、入り口としてUnityの選択は全然良い方だと思うのでそこに問題はないんですが、Unityだけやって他は何も考えていないってのは最初はよくてもカリキュラムが終わっても変わらないのはマズイと思っていて、色々やりたくなるような工夫をちょいちょい挟んでいたりしてそうならないように誘導してたりします笑

常に上のP3つが常に課題で、カリキュラムのルールとして宿題は当たり前だから生徒さんに予襲復讐が前提で何とか進められているものの、どこまでやっていればよくてあとはゲーム作っていきながら復習とトライを何度も繰り返して身につけてもらうスタイルはどこからが通用しないのか、通用しないケースが出てきたらどう対処するのか。 1ヶ月丸々C#/プログラミングの基礎だけやるのはモチベーションは下がるし、楽しくないし、つまらなくて辛いだけなので、絶賛ベストプラクティスを試行錯誤中です!!><

T: Try

  • 定期的にゲーム/コンテンツを作ってシェア

Slackのグループ開設

先日、担当した生徒さんに入ってもらってオススメな情報をシェアしたり、QA対応やコミュニケーションの場として運営し始めてみました。 Unityゲーム開発者ギルドをインスパイアしており、活発な場になり始めたらタイムズチャンネルを作りたいなと考えます。

ホントに成し遂げたい目標があって意欲がある方であれば活発に意見交換とかされると勝手に思っていたんですが、僕の第二のツイートの場になっているのでちょっと残念な感じです笑

意図的に使いましょうと言ってないので、使ってもらう施策を考えてやるとして、まずは自分が何か作ったものをQiitaやunityroomにアップしてそのリンクをシェアして誘導してみようかなと。

とりあえず

目的目標があってそこは申し分無いので、執着するのはとても分かるけど、それよりも『もの作り』を楽しんで欲しい。

 

久々にUnity Fukuokaやっていて思うこと

この記事は、第二弾 地方IT勉強会 Advent Calendar 2019の5日目に投稿する記事でもあります。

 

adventar.org

 

ということでまたまた超久々にブログ書いてます。

今回は、フリーランスになってから再開し始めたUnity Fukuokaの運営について、まだUnity Fukuokaを知らない人に存在アピールも兼ねて最近感じていることを話していこうと思います。

地方コミュニティの課題はほとんどみんな一緒だと思う

さて、今回参加しているアドカレを作られた@tomio2480さんが次のように語られています。

地方で開こうIT勉強会

 

日本各地の田舎で勉強会をやっている人たちの声をききたい,どんな苦労があるのだろうか,どんな思いで進めているのだろうか...... などなど,ざっくばらんにお気持ち表明をしていただけると,各地で頑張る,あるいは頑張っていきたいと思ってらっしゃる方のためにもなるかと思っています.ぜひぜひ思いの丈をぶつけてみてください!

 

以前 #ものラジ にゲスト出演していただいた@amidaSawaguchiさんがこのアドカレに参加するとツイートされていて知って、全国の各都道府県で活動されているコミュニティの声を聞けるってすごく興味が湧いて、個人的にも聞いてみたい!それなら!!と即参加しました笑

 

 

でも、おそらく結果の話はみんな似た話じゃないかなと思っていて、個人的にはその過程(ドラマ)が物凄く興味持っています!

おそらく地方コミュニティの大きな課題ってのは、

  • イベントに参加する人が少ない
  • 運営に参加する人がほぼいない
  • 参加してもそれっきりという方が6~7割
  • スポンサーについてくれる会社さんがいない
  • 会場がなかなか見つからない
  • 無料イベントにしたいけど会場がないから有料になってしまうと尚更参加する人がいない
  • ...etc

 

というように色々ある中でだいたいコアメンバーは2~3人だったり、もしくは1人だったりすると常に孤独との戦いのようになってるんじゃないかなと思います。

ひとごとになってしまい知っている人がこの記事を読んでいると大変申し訳なくあるんですが、、笑

Unity Fukuokaは発足から3年目まではコアメンバーが2~3人以上いて、上手く回っていた時期がありました。 だけど、必然的にコアメンバーを交代していかなければならない場面というのはあり、3回目ぐらいから自分が加わり、5回目ぐらいの世代交代で止まってしまいました。

それは、コミュニティの中に参加する人が出てこなかったからでした。

約2年3ヶ月ぶりのUnity Fukuoka

Unity Fukuoka 13Unity Fukuoka 14の間は約2年3ヶ月という時間が空いてしまっておりました。

その間もちょくちょくUnity Fukuokaグループへの参加者が増えており、おそらく次のイベントがあることを待ち遠しかったのではないでしょうか。

なぜ、そんなにも月日が空いてしまっていたのか、それはコミュニティのコアメンバーが居なくなったからでした。

アメンバーが居なくなったコミュニティ

最初から最後の方までUnity Fukuokaを支えていた方は大学の先輩でもある いも さんでした。

その前まで一緒にやらせていただいていた自分もいもさんも最終的に東京に仕事しに上京することとなり、Unity Fukuokaを支える後継者がいないまま出てしまったのでコミュニティの活動が一旦止まってしまったのです。

では、それ以外のメンバーはどうなったかというと、仕事や忙しくなられたり、家庭の方を優先することになられたり、Unityを扱うケースが減りモチベーションが減ったからや福岡を出てしまったなど様々あります。

では、なぜ後継者が現れなかったのか。

「コミュニティに参加する=リーダーシップが必要」という勘違い

コミュニティを続けることは簡単のようでとても大変です。 しかも前提として色んな人を巻き込む必要が出てきたり、運営を手伝ってくれるメンバーが現れた時に諸々サポートも必要だったりします。 あとは今でも大変なんでさっきも出しましたが、会場や懇親会の費用を負担してくれるスポンサーなどを探す必要があったりするのでコネ力も大事ですよね。

とまぁやってると色々ありますが、客観的に見られた時に全部ひっくるめて『リーダーシップが必要でそれが無いとコミュニティを支えるなんてできない』と思われているんじゃないか説が個人的にはあります笑

でも、それは勘違いです。

ただやることが多いだけでリーダーシップが無くてもコミュニティはやれます。 と言ったところで「ホントかよw」って思われてしまうんだろうと思いますが、マジで無くてもできるとはずなんです。

それは運営を手伝ってくれる人、あるいは参加者に支えてもらえれば良いからです!

「お客様は神様である」理論は超古いし今後通用しない

先日、LINE DEVELOPER DAY 2019に参加してきて、全セッションの中で個人的に一番好きだったのは けんすう さんのセッションでした。

linedevday.linecorp.com

一番共感したことは、けんすうさんは『ユーザーはお客様ではなく同じ運営者として参加してもらうとサービスが良くなっていく』と話されていました。

ここがめちゃくちゃ共感して、これってコミュニティでも通じる話だし、サービスに対して話されていても関わってもらっているのなら会社という組織に参画してもらう見方もできるから、組織全般に通じる話じゃないかなって感じました。

確かに理想は、コミュニティを支えるメンバーが多ければ良いですし、めっちゃできる人がコアメンバーに居たら安泰だと思います。 でも、目的ってイベントを定期的に開催して、イベントという場を作って色んな交流をやりたいのなら別にコアメンバーが1人でも参加者さんに手伝ってもらえるところは手伝ってもらうスタイルにしてしまえば、なんとかコミュニティは続けられると思うのです。

かと言ってそれ状況がずっと続くのは、いつ事故にあってやれなくなったりや急遽何もできない状況になってしまうことも可能性としては十分あってよろしくないので笑、定期的にメンバーを増やす活動も必要ではあります。

課題だらけの地方コミュニティ

という感じで「やりたいけども、、、」って迷っている方には↑この辺の話でなんとかなりそうですよね!

でも「やりたくない」って感情にはどんな話も通用せず、無理にやられても大きなトラブルの元になるだけなので無理に話すことはできません。

ただ、関東の場合は人が多いからその二極端の層の数はある一定以上いるんで「やりたいかも」候補はすぐに出てくる。 けれども地方の場合、そもそも母数が少ないため年齢層や家庭の行事などの色んな課題が大きく浮き彫りになってくる。

そうなんです。関東はコミュニティがめちゃんこやりやすくって地方コミュニティを経験した人からすると驚くほどにイージーモードなんです笑

だから、どれだけ色んな人を巻き込んで、自分も参加者もどちらのモチベーションをも保ちつつ、コミュニティを続けられるのかがキモになってくるなぁと最近すごく感じています。

継続は力なり

継続させていくには楽しくないとやれないとまで思っています。

なので、会社員やりつつコミュニティやるのは厳しいなぁと感じ、今年からフリーランスになって働きやすいスタイルである程度自由に動ける状態でやりたいことをバンバンやっている中でUnity Fukuokaを再開することができました。 次のUnity Fukuoka 15も約半年間が空いてしまったんですが、フリーになってようやく何とか安定することが一旦できたので、これから定期的に開催できるようにして、Unityの話が聞ける他に東京での最新でホットな情報をも聞けるなどコンテンツの質を良くして、オーディエンスが参加して面白い!楽しい!と思ってもらえるイベントをできたらサイコーだなと妄想しています笑

来年のどこかでFukuoka.NET(ふくてん)さんとコラボイベントとかできたらイイなぁとか考えてたりします!><

宣伝

てことで今年最後のUnity Fukuoka 15を12月27日(金) 19:00から天神の赤煉瓦 エンジニアカフェで開催することが確定できましたので、興味のある方は是非ご参加のほどお待ちしております!!

meetup.unity3d.jp

engineercafe.jp

 

会社さんに遊びに行こー!(大人の会社見学)

前回、退職エントリーをアップした中に「職場体験」という内容を書きました。

今回は、その内容をさらに深掘り、キャリアについて迷っている方や他の業界や現場の話を直で聞きたいという方に参考してもらえる大人の会社見学についてご紹介したいなと思います。

その前に...

これからご紹介するお話は、あくまで僕がやったこととその結果をもとに解説するので、このブログを読んだからといってマネをして、みんな上手くいくとは限りません。

そのため前提として、マネして大丈夫ですが参考程度に活用していただけると幸いですmm

結論

早速ですが、先に結論・結果どうなったのかをご紹介しようと思います。

僕の場合は、WantedlyLinkedinを使って会社さんに遊びに行くアポを取っていて、特にWantedlyをメインに活用していました。

時期について退職エントリーとTwitterで言ってましたが、2019年1月にWantedlyのプロフィールを更新したところ5通以上も企業さんからスカウトメールをもらうようになり、本格的に動き始めたのは2019年2月下旬からで現在まで会社さんに遊びに行っています。

また、遊べに行ける会社さんにはちゃんと「転職の予定はありませんが興味があるので是非遊びに行ってみたい」と伝えた上で了承をいただいてあります。

では、以下のグラフをご覧くださいm( )m

f:id:takuyaiwamoto:20190705152007p:plain f:id:takuyaiwamoto:20190705152027p:plain

という結果でした。

※スカウトされた職種の「エンジニア」についてですが、採用内容はエンジニアと括られていたり、例えば「サービス開発を一緒にやってくれる仲間を募集」という内容で興味ありませんか?というスカウトメールがあったり、システムエンジニアと言ってる会社さんなどあって、それら1つ1つ細かく書くと面倒だったことから「エンジニア」にまとめちゃいました笑

返答していないスカウトメールとは

返答していない17件ものスカウトメールについて以下のような理由から返答しませんでした。

  • テンプレートのままやBOTで作った原稿をそのまま使っているようなスカウトメールだった
  • 会社のことがほとんどで何のためにスカウトしたのか分からなかった
  • 無理やりキラキラしたイメージを作ったような募集要項
  • マネージャーやディレクターなどのエンジニア以外のスカウト
  • スカウトメールと募集要項からでも分からない仕事内容
  • SESとしてエンジニアを募集しているスカウトメール
  • フリーランスなら代理交渉でとある会社に登録してくれとお願いされた
  • 社員さんみんなスーツ
  • ヤバそうな案件
  • ...etc

基本、上記のイメージを一瞬で持ってしまったら返答しませんでした。
そんなスカウトメールよりも他にもっと魅力的な会社さんからスカウトメールをもらっていたので、その会社さんに遊びに行くために日中でも行けると伝えて有休を使ったりしていました。

有休も体力も時間もコストをかけてできることは限られます。
返信していない会社さんにはとても申し訳ないのですが、僕も他の会社さんに返信してシカトされていてバランス良くするためには仕方がないんです。

自分から連絡するとコストが高い

転職の場合は、自分から企業に対してアプローチをかけますが、僕の場合は転職ではなく単に会社に遊ぼに行きたかっただけだったので、企業に対してアプローチしても会社側がOKを出さないケースが多いだろうと思いやりませんでした。

スカウトメールからだと、最低でも僕に興味を持ってくれている状況なので都合が良く、そこそこの会社さんには遊びに行けるだろうと考えました。

なので、「正社員のみお断り」と「無視された」を合わせると12件、今まででスカウトメールをいただいた会社さんは計57社(2019/7/5時点)なので、OKを出さないケースは約2割で抑えられました。

そして自分が遊びに行きたいと思い遊びに行けた、又はビデオチャットやカフェでお会いできた会社さんは計15社(2019/7/5時点)、遊びに行く予定の会社さん3社を合わせると計18社以上の会社さんがお忙しい中、カジュアル面談の対応をやってもらえました。

※これはWantedlyだけの数値なので実際には18社以上の会社さんに遊びに行ってます^^

SNSで繋がること

さて、ここからは会社さんに遊びに行った後の話ですが、これも先に結論を言うと「今後もやりとりしたいなぁと思った方とはSNSで繋がっておくこと」です。

例えば「んー、僕ができることがイメージしにくいし、例え入ったとしても1~2年で辞める内容だなぁ。」という会社さんとも繋がっておけば、将来的に見ると繋がっておいて損はしないと思うからです。

要は、自分が成長することは当たり前に考えて、先々でいろんな課題が出てきたときに人脈を広げていれば何かと好都合なことになりやすいからです。

実際に遊びに行った会社さん

スカウトメールをいただいた会社さんの割合として、全然知らなかった会社さんが多く、たまに有名な会社さんからスカウトメールをいただいたりしてテンションが上がりますw

ちなみにこれまで15社の会社さんに遊びに行った中で、ネットショップのBASEさん・家計簿アプリのマネーフォワードさん・福岡支社のZOZOテクノロジーズさんには、実際に社員さんが働かれているフロアまで入れていただき案内していただきました!><

www.facebook.com

フロアまで入って案内していただけるなんて滅多にないと思うのでとても嬉しかったですー!

ちなみに今後遊びに行く3社の内の1社は、LINE Fukuokaさんですごく楽しみにしています!!
というのも、僕は福岡出身で最終的には九州に戻りたいので、戻った時にサラリーマンとして仕事するならLINEさんに入る以外はあまり考えていないぐらいほど気にしているからですw

たまたまQAエンジニアの職種でスカウトメールをいただき、FUKUOKA Engineers Day 2019 ~Summer~というイベントに登壇として参加する予定で7/18~7/22は福岡の予定だったこともあってラッキーでした^^

engineers-day.connpass.com

ちょうど7/18にLINEさんも【福岡】LINE Developer Meetup #55というイベントを開催されるようなので福岡着いた後にLINEさんに遊びに行って、カジュアル面談が終わったらこのイベントに参加もできたので色々と都合が重なってビックリw

line.connpass.com

定期的に会社さんに遊びに行こー!

今回のブログを通して伝えたかったことは色々ありましたが、市場価値を定期的に知ることで自分の価値付けを自分でやることができるようになると良いと思います。

技術はどんどん進歩していき、その技術を活かしてもの作りができるエンジニアは常に需要があるとものの、1~3年ぐらい経つと各分野のエンジニアの単価が変動していることは必然的に起きています。

自分の価値が分かることで、転職する際やフリーランスになる際の判断材料にもなるし、定期的に価値を知ることで自分にとってすごく成長できる環境とは何なのか考えられるようになり、1~3年後と3~5年後のキャリアプランが決めやすくなるなど様々なメリットがあるからです。

また、昔より多くのサービスがあってほとんど無料で使えるのでサービスやツールを上手く活用すること。

会社さんに遊びに行って色んな方とSNSで繋がることで、最終的には人脈をネットワークとして扱えるようになれれば、仕事選びで悩むことなんて減るんじゃないかなぁと思います。

 

ドリコムを退職しました

これまでの職歴に関しては、下記の過去のブログに詳細があります。 gremito.hateblo.jp

 

改めて、令和元年 7月 12日をもちましてドリコムを退職しました。
6/14が最終出社日で現在は有休消化中ですー

ちなみに現在、地元福岡に帰省中なんですが、念願だったラーメンを到着後真っ先に食べた時に撮った写真をサムネにしてみましたw

 

ドリコムでの業務

平成29年 5月 1日にWantedly経由から中途入社し、2年2ヶ月ほど勤め仕事してました。
(入社前↓この記事を見てカジュアル面談と面接1回を経て入れました)

www.wantedly.com

最初は、ゲーム基盤技術の部署に入って各プロダクトと関わりながらゲーム・アプリの開発に必要不可欠な各機能をパッケージにして各プロダクトに提供する開発・運用を仕事にしていました。

その後は、業務が落ち着いたぐらいからUIテストの自動化ツールを作りたいという思いをきっかけにそのときの上長に相談し、去年の8月ごろから退職するまで特に募集とかされてないQAエンジニアの業務を開拓していって諸々やらせてもらっていました。 

 
 

退職の経緯と理由

きっかけは以下のようにいろいろありました。

  • 副業やりたくなった
  • リモートワークやりたくなった
  • "これしかできない"という状況を作りたくなかった
  • キャリアプランは自分で自由にいつでも作られる状況でありたい
  • 現状よりも稼げるようになりたい
  • ...etc

 
 

やりたくなったことが増えた

まず、副業についてですが、僕が勤めた時点まではドリコムでは副業が禁止されてました。
また、リモートワークも同じく禁止で、これらはゲーム業界では良くある話しだと思います。

そして副業もリモートワークもしたくて自由に仕事を選びたいならフリーランスだなぁ、と思うようになって転職は考えないようになりました。

ちなみにフルリモートは逆にやりたくないという思いがあって、リモートワークのデメリットをなるべく大きくしないためにも良しなにリモートワークができたらなと考えてます。

 

キャリアプランは人それぞれ、ということは・・・

いろんな人も悩んでるキャリアプラン、いろんな情報を聞いて自分の中で結論が出たのが、どんな理由があれ『自分のキャリアプランは自分でいつでも自由に作る』ことでした。

Podcastfukabori.fmさんやEM.FMさんなどでキャリアに関することを聴いたり、勉強会やカンファレンスなどイベントに参加して懇親会でいろんな人と会話したりして、そもそもキャリアプランってなんで目標設定と一緒に考えたり決めたりしないといけないのか考えるようになりました。

それで僕の中では、キャリアプランをガチガチに決める(例えば会社の目標に対して自分の成果を決めていくフレームワークで伸ばすスキルの分野が絞られる)よりも、汎用的で複数分野をベースに考えるキャリアプラン(今考えているのがA社さんでQAエンジニア業務を行いB社でゲーム開発に関する業務を行うことで複数のスキルや分野のノウハウを上げていく仕組み)の方が、全然オモロイしワクワクするじゃん!と最近になって考えるようになりました。

fukabori.fm

twitter.com

 

職場体験

 

Wantedlyのプロフィールを更新して、2月ごろから「転職は考えてないですが会社に遊ぼに行きたい!」という理由で受け入れていただいた企業さんに職場体験をやってました。

その頃は正直、まだどうしようか迷ってました。
ただ、QAエンジニア業務をやっていて自分のポジションを作れて、辞めたとしても需要があれば次は業務委託として入れてもらえる可能性はあり、他の現場でもQAエンジニア業務をやって経験値上げたらwinwinな関係ができるだろうし何とかなるだろう、と思うようになってから3,4月頃から徐々に退職とフリーランスになる計画を本格的に考え始めてました。

※いろんな会社さんに遊びに行った話は、いろんな方に需要があると思うのでこれとは別にブログ書きますー!💁‍♂️

 

年金もらえないとか、人生100年時代とか、、。

 

カセグチカラミニツケルゾイ

 

ふりかえり

正直これまで仕事してきた中でドリコムでの業務は、物凄く恵まれた環境で仕事ができていたと強く感じています。

ゲーム基盤では複数のプロダクトに関わることができ、QAエンジニアをやらせてもらっていたプロダクトでは割と人数の多いチームだったので、やり甲斐をすごく持てていろんなことを学ばせてもらいました。

また、先輩・上長などに協力いただいて品質保証部と連携することができ、QAエンジニアを共有する社内イベントを開催することができました。
QAE活動2018下期ふりかえり共有という内容で発表することができ、フィードバックをもらい色んな刺激をもらえてとてもやり甲斐がありました。

tech.drecom.co.jp

 

ドリコムは、自分からやりたいことを「なぜやりたいのか」「どういう事をやりたいのか」「どんなメリット/デメリットがあるのか」などを詳細に伝えられて相談できる力があれば先輩方が上手く動いていただき、やりたいことをやらせてもらえる会社なので、強い思いが持てる人であればとてもオススメしたい会社です。

今、ドリコムでは「IP × ゲーム」「HTML5を用いたゲームプラットフォーム」「発明の種を産み続けるDRIP部」などいろんな取り組みをやっているので、スキルとやりたいことがマッチすれば是非受けてみてはいかがでしょうか。

 

これからについて

ということでこれからはフリーランスとして活動していきます!
また、地元福岡を上手く活用し、東京と福岡の橋になるような動きもできたら面白いなと笑

まぁ、ずっとフリーランスでいるつもりもなく、もしかしたら良い仲間ができて起業するかもしれないし、誘われた会社さんがすごく面白くてDCAPでガツガツやってける仕事があって、自分にマッチするような普通じゃ見つけられないケースであれば、また会社に属して活動することもあると考えてますー

職場体験を経て、すでに2社と契約が取れて話が決まっており、その他に数社ほど時期をズラして改めて話を進める予定など、嬉しいことにフリーランスの準備は順調に上手くやれてますー!🙌

Welcome!!

各サービスにプロフィールとポートフォリオを載せているので、もし何かご相談したいことがありましたら、いつでもご連絡ください!!

 

認定スクラムマスターになる

2019年・令和になって初ブログになるぐらいあてぶろぐを放置していた岩本です。

題名にある通り、先日、認定スクラムマスターになりました。

 

なのでスクラムマスターになる前やなった流れなどについて淡々と書いていこうかと。

 

アジャイルスクラム

説明大変なのでググってくださいmm

 

と言い切りたいですが、スクラムマスターの最初のお仕事はスクラムについて関わる人全員にアジャイルスクラムについて説明と理解をしてもらうことだと研修で学んだのでちゃんと紹介します><

アジャイル

https://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E9%96%8B%E7%99%BA

アジャイルは、ソフトウェア開発の手法です。

短期間(1~4週間)でイテレーション(反復で短い期間単位のこと)を回し、1回のイテレーションで要件定義、設計、開発、テストなどを終わらせてリリースまたはデプロイする。
これにより、リスクを最小化・早期発見することが可能になる。

アジャイルソフトウェア開発手法の例として、エクストリーム・プログラミングスクラムがあったりする。

スクラム

https://www.kogasoftware.com/solution/system_development/development_style/agile_scrum/

そしてスクラムとは、アジャイルソフトウェア開発の手法であり、アジャイルフレームワークとも呼ばれている。
アジャイルがWebアプリの開発という例えなら、スクラムRailsやLaravelなどに付随するイメージですねー

スクラムになると、アジャイルで呼ばれるイテレーションスプリントという名前に変わったり、プロジェクトマネージャーではなくプロダクトオーナーがキモになります。

スプリント内で行う作業をストーリーと呼び、例えば「ログイン画面を実装する」というストーリーが上がったら「ページ 作成」「UI/UXデザイン 作成」「DB 連携」など他にも色々細かいタスクがあるが、それらは付箋を使ってテンプレートとして「何をやるのか」「誰が作業するのか」「何時間かかるのか(最大8時間)」を付箋上に書いて可視化したりします。

 
その他にも色々説明したいですが、流れを作りたいので概要程度にします笑

 

スクラムマスター を意識し始めた背景

仕事でスクラムをやり始めたのは、現職に勤めてからQAエンジニアの業務を作ってやり始めた際に運用しているプロダクトに入ってからでした。

現職を勤めてからスクラムをやるまでゲーム基盤のチームに所属していたときは、スクラム内で行われるカンバン方式KPT(ふりかえり)は使って仕事していたので、実際にスクラムをやる際は特に問題はなかったです。

スクラムを体験すると作業が可視化されてリスクを避けやすいと思う反面、ストーリーポイントは工数ではないが結局会話の中では工数ベースで話が進んでいるけどいいのか、今やってるスプリントでストーリーが終わらなかったら次のスプリントで継続しているけどいいのかなど、色々思うようになったもののそのプロダクトに合ったスクラムに改善されて進んでいるため、それもアリなんじゃないかなぁと思っているもののモニャってました。

それなら認定スクラムマスター研修を受けて色々スッキリさせるとともに認定スクラムマスター になっちゃえば一石二鳥じゃん!と思って受けてきました笑

認定スクラムマスター研修

今回、アトラクタさんが定期的に開催している認定スクラムマスター研修を受けてきました。

www.attractor.co.jp

参加してきて個人的に思ったこと感じたことですが、

  • 30,40代の方が8割以上
  • エンジニアは全体の半分以上
  • 管理職(マネージャーやディレクターなど)の方が3~5割?
  • ウォーターフォール型からアジャイル/スクラムなどをやろうと考えている方が多かった
  • BtoB案件で仕事している方が大半
  • 英語を聞ける使える方が2~3割ほど
  • 現状の現場での課題を解決するための鍵となる答えを求めていろんな方が頻繁に講師の方に質問されていた
  • QAコーナーの質問とそれに対する答えがとてもタメになる
  • ...etc

というような感じでしたが、特に20~30万ほどの大金を使って受けて認定を取るだけの内容だと感じられたのでホント良かったです。

費用などについて

ちなみに研修費ですが自腹で受けました。
会社の費用で受けられたと思うんですが、そうなるとある一定の時期は会社にフルコミットしないといけないだろうなぁと思ってしまい、それは全然当然なんですが個人的にあまり好きじゃないので思い切って自腹で受けることにして認定を取りました。

その研修の費用ですが、僕が受けたアトラクタさんの認定スクラムマスター研修の費用は、東京の会場で開催され2日間お昼や飲み物付きで¥216,000(税込)
他にもスクラムマスターの研修を受けられるところはあって、

www.odd-e.jp

www.jp.agilergo.com

なども見つかり、受ける前はどこに受けに行ったら良いのか悩みました。

Odd-eさんも東京の会場で開催され3日間でお昼や飲み物付きで¥324,000(税込)
アギレルゴコンサルティングさんは大阪の会場で開催され2日間お昼や飲み物付きで¥216,000(税込)
という感じでいずれも平日に開催されるので仕事を休んで参加することになります。

そして、全研修の内容を読むとほぼほぼプログラムに変わりはなく、認定試験はScrum Allianceのサイトから受ける形のようでした。
なので単純に2日で費用が安い研修にしようと考え、また翻訳ガイドがある上でガブリエルさんから教わるのならと思い、アトラクタさんの認定スクラムマスター研修を受けることにしました。

 

研修を受けて

研修内容なんですが、書くのすごい長くなるし、もしかしたら定期的にプログラムの中身は変わっている可能性があるので、実際に受けてきてくださいとオススメしておきます笑
というのもスクラムは、変化に強くないといけないことと定期的に実験を繰り返すことを行うので、講師は常にそのように話しながら研修中に僕ら受講者に対して実験をされてました。

そして、これも解説されていて確かにそうなんですが、スクラム勉強したからといってすぐできるものではなく、ノウハウをもとに状況に応じて実験をしながらスプリントを回し、常に思考し続けながら活動しなければならないので、研修を受けたからといってどんな現場でも同じクオリティでアウトプットできることはほぼほぼできないようです。

冒頭にも書いてある通り、スクラムマスターの最初の仕事はスクラムを理解してもらう活動であり、POになる方や会社やステークホルダーに対して利害関係を明確にして理解してもらう活動が必要だと教わりました。

なので研修内容を知りたいのなら、もうスクラムマスター研修を受けるべきです!笑

 

試験について

認定スクラムマスターの試験ですが、公開できない内容だったはずなので試験結果ですがこんな感じでした。

まぁ、試験と言っても資料見ながら受けられる内容なのでミスが無ければ普通に受かりますね。
ちなみに研修を受けた後に2回まで無料で試験を受けられるんですが、それ以降は1回受けるのに$25かかるようです。

あ、あとこれは気をつけるポイントなんですが、試験は研修を終えた90日以内に受けて合格しないと期限切れになるようで、認定スクラムマスターになると期限は2年で合格すると↑上のように認定書がもらえるんですが、認定の期限の開始日が研修の最終日になっているので早めに試験を受けて合格しておいた方が良いようです^^;

全体的な感想について

仕事でスクラムをやっているのであれば、スクラムマスターだけでもいいから認定スクラムマスター研修を受けるべきだと強く思うようになりました。

また、受ける前にモニャっとしていた内容ですが、

「ストーリーポイント」は単なる目安にすぎない
「ストーリーが終わらなかったら」本来なら継続せずスプリントプランニングで再検討何だけどもゲーム案件はなかなか厳しいため今の形で問題なく進められているのか良いのかな

という感じでそこそこ晴れました笑

 

さて、スクラムは経験主義なので認定スクラムマスターになってもこれからスクラムマスターとしてやっていくことが大事なので、とにかくこれから頑張っていこうと思います!

でも直近はスクラムマスターができるか分からないので、プライベートで何かできたらなって考えてます笑

 
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これ↑最後にやったボードゲームですごく欲しいですよねー

成長アンチパターン

この記事は、#セイチョウ・ジャーニー Advent Calendar 14日目の記事です。

イチョウ・ジャーニーとは booth.pm

みんなのセイチョウ・ジャーニーに参加

付録AのA.14 p.91に参加させていただきました。 これ書くまで気づきませんでしたが、本日と同じ14でちょっとびっくり笑

さて、セイチョウ・ジャーニーに参加した背景を簡単にご紹介すると、@tbpgrさんとTwitterで繋がり、夏頃に成長についてアンケートを取りたいからというお話のもと、新宿のサイゼリヤ@ky_yk_dさんと一緒に初めてお会いしてセイチョウ・ジャーニーのベースとなるいくつかについて数時間お話ししました。

そのあとに、各自に以下のお題にそって書いて欲しいとのことだったので、その時に書いたものがみんなのセイチョウ・ジャーニーに載った次第です。

  • 成長とは?
  • あなたが成長にとって重要だと考えるものは?
  • 充実とは?
  • あなたが充実にとって重要だと考えるものは?

成長は後から付いてくるもの

上記のお題にそって書いている際もそうですし、今もすごく思うことが、成長は頑張った後から付いてくるものだと思っています。

僕の他にみんなのセイチョウ・ジャーニーに参加されている方で「変化」だとか「認識」とか「実感」など前ではなく後から得るものという表現に近しい思いを持たれている方が少なくありませんでした。

僕自身、短大に入学して大学に編入するために勉強するそれまでは、ホントに勉強嫌いでした。 適当に学んで学力が上がるはずもなく、何とか家に一番近い県立高校の農業高校に入れたものの、高校は赤点ばかりで追試は受けるは、短大では専門校だったから普通科の人と比べて学ぶ範囲は少ないため、短大でもプログラミングや数学などで赤点で追試を受け、結局一般的な編入試験を受けないことには大学に行けず、先生・先輩・友達などいろんな人に助けてもらって勉強して、これまた何とか大学まで行けて、、、というストーリーは、皆さんお馴染みの#しがないラジオsp.29で喋っているので聴いてくれると嬉しいですー!笑

僕が思う成長のあり方

話しが脱線してごめんなさい🙇‍♂️

実は、自分が目指していたものになっていくと、次に思うことが問題なく続けることができるのかになります。なって終わりではありません。なってからが戦いだから気を緩めてはいけません。 新卒に入った会社でアプリ開発エンジニアになったことも今の会社でゲーム開発に携わってからもすごく意識しています。

じゃぁ、どこで成長を得るのかというと、だいたい「あぁ、ここまで来れたってことは、いつの間にか凄い成長してたんやなぁ〜笑」という実感とともに成長が後から付いてきていました。

成長を定期的に実感しながら動くことができない身体になってしまったら、一番踏ん張らないといけない場面、成長の実感がなく、まだまだ壁を超えて遠く、先に大きな成長の実感が待っているとハッキリと分かっているのにも関わらず、モチベーションが無いままガス欠状態のままで前に進まないといけない場面で頑張れないと思うから成長を定期的に実感しながら動くよりも半年1年といった長い期間を振り返ったときに成長の実感を得る方がいいんじゃないかなぁと思います。

成長を定期的に実感しながら動く方へのオススメ

モチベーションを作ることは成長を実感する他にも多くあります。 僕は、アニメや映画などを観たり、飲み会だったり、LTに参加したり、新しいことをやってみたりなどなど多く持ち合わせています。 最初からそうではなかったものの、少しずつモチベーションを作れるなにかを見つけていければ良いのです。

ホントに辛い時期はアニメで原動力を貰っていました笑

成長と充実感は必ずともマッチするとは限らない

充実感は、多くの成長がある一定の塊となって人の感情を大きく動かせて、嬉しいとか楽しいとか幸せとか+感情が多くまたは大きくなったときに感じるものだと思ってたりします。 IT用語に例えるとサイト=充実感だったらそのサイトを受け取る時にネットワークからデータが送られてくるパケット=成長というイメージ。

あぁ、絵を描く才能があったら、↑の話を図にしてパッと見分かるようにしたい><笑

で、ネットから通ってくるパケットは、プロトコルによってはパケットが正常に受け取れなかったり、通信障害などで途中で止まったりしますが、成長も似ていて、成長のアンチパターンがあると最近思うようになりました。

成長アンチパターン

  • モチベーション・ガス欠
  • お金で殴って成長を得ようとする
  • 変なプライド・意固地

1つ目はさっき話しましたね。2つ目は良くあることですが、モチベーション・ガス欠に近しい内容でもあって、要はお金がないと頑張れない成長できない身体になってしまうことですね。お金は無くなるものなので、超お金持ちでも未来でどうなっているかは誰もわかりませんから、ずっと安泰という保証はどこにも無く、お金が無い状況(無い=0ではなく、生活や他のことでお金を使わないといけなく、学びにお金がそんなにも使えないという意味で捉えてください。)でも、何かに頑張ることができるのか。モチベーション0でガス欠状態で頑張れない身体になりやすい方法なので、これは時々使うぐらいの方法としてとっておきましょー。

3つ目は、たまにいる生粋の職人やこれで生きていく!という一本をただただ尖らせていくスタイルで成長するイメージです。 これに当てはまる人と当てはまらない人がいるので、一概には言えない成功法だと思います。

あとは、セイチョウ・ジャーニーのテーマに合わないと思うので、できたら期間を決めてやってみるぐらいで良いかとー

アンチパターンを避けられる方法に答えはない

だけども僕は、いろんな人を巻き込んで前に進められる道を作っていくことをすごく意識することがあります。

結構僕もコミュ症だったりするんですが(ホントに笑)、最低限人と会話できるスキルがあったら誰でもできますし、変なプライドは捨てて、結果オーライにできることを最優先にすれば誰でもできると思いますー

これは、プライベートも仕事でもなんでもほぼ全てに共通することではないかなぁとも思っています。

さいごに

ここまで読んでいただき、ホントにありがとうございました!!!😆

エモい話や若干自慢話っぽい部分が入ってしまって「うっ...」と思ってしまったかもしれませんが、頑張って最後まで読んでくださりホントに感謝です!🙏

辛い時も悲しい時も結果オーライにしたら「この人生も悪くはなかった」と思えるようになるかと。 楽しいことやりたいことベースに何かやっていくと後から成長が付いてきて、どっかの瞬間で「悪くないかな」って充実感が来ると思いますー

僕はいつもそんな感じです笑